Lối chơi và thiết kế Thế_giới_mở

Một thế giới mở là một màn chơi hoặc trò chơi được thiết kế theo kiểu phi tuyến tính, khu vực mở rộng lớn với nhiều cách để đạt được mục tiêu.[6] Một số trò chơi được thiết kế với cả cấp độ truyền thống và thế giới mở.[7] Một thế giới mở tạo điều kiện khám phá lớn hơn một loạt các màn chơi nhỏ hơn,[4] hoặc một mức độ với những thách thức tuyến tính hơn.[8] Giới phê bình đã đánh giá chất lượng của một thế giới mở dựa vào việc có những cách thú vị cho người chơi tương tác với mức độ rộng lớn hơn khi họ bỏ qua mục tiêu chính của mình.[8] Một số trò chơi thường sử dụng các bối cảnh có thực cho việc tạo dựng một thế giới mở, chẳng hạn như thành phố New York.[9]

Một thách thức thiết kế chủ yếu nhằm cân bằng sự tự do của một thế giới mở với cấu trúc của một cốt truyện đầy kịch tính.[10] Kể từ khi người chơi có thể thực hiện những hành động mà các nhà thiết kế trò chơi không mong đợi,[11] các tác giả viết kịch bản của trò chơi phải tìm cách sáng tạo để áp đặt một cốt truyện lên người chơi mà không cần can thiệp vào tự do của họ.[12] Như vậy, trò chơi với thế giới mở đôi khi sẽ phá vỡ câu chuyện của game vào một loạt các nhiệm vụ, hoặc có một cốt truyện nhìn chung đơn giản hơn nhiều.[13] Những game khác thay vì cung cấp các nhiệm vụ phụ cho người chơi mà không làm gián đoạn cốt truyện chính.[14] Hầu hết các game thế giới mở đều làm cho nhân vật mờ nhạt để người chơi có thể nêu lên những suy nghĩ của mình, mặc dù một số trò chơi như Landstalker: The Treasures of King Nole thì đưa sự phát triển nhân vật và hội thoại nhiều hơn.[4] Viết vào năm 2005, David Braben đã mô tả cấu trúc câu chuyện của trò chơi điện tử hiện nay là có "chút sự khác biệt với những câu chuyện về những bộ phim của Harold Lloyd vào những năm 1920", và được coi là những câu chuyện có đoạn kết mở thực sự là "Chén Thánh mà chúng tôi đang tìm kiếm trong dòng game thế hệ thứ năm".[15]

Những game với thế giới mở thường cho người chơi mạng sống vô hạn hoặc tiếp nối, dù các game như Blaster Master buộc người chơi phải bắt đầu từ lúc đầu nếu họ phải chết quá nhiều lần.[4] Ngoài ra còn có một nguy cơ mà người chơi có thể bị mất khi họ khám phá một mở thế giới; do đó các nhà thiết kế đôi lúc cố gắng thay đổi thế giới mở thành những khu vực dễ quản lý.[16]

Thế hệ thủ tục và tính nổi bật

"Bạn cần một thứ công nghệ mang tính mô phỏng tuyệt diệu. (...) [Thế giới mô phỏng] có nhiều quyền lực hơn so với thế giới kịch bản vì nó cho phép người chơi mò mẫm xung quanh trong thế giới đó. (...) [Những mô phỏng thế giới tốt] cho phép mọi người khám phá những điều... để mở rộng ranh giới của những thế giới đó."

—Peter Molyneux trong một cuộc phỏng vấn với GameSpy[17]

Thế hệ thủ tục (Procedural generation) đề cập đến nội dung tạo ra thông qua thuật toán chứ không phải bằng tay, và thường được sử dụng để tạo ra các màn chơi và nội dung khác. Trong khi thế hệ thủ tục không đảm bảo rằng một trò chơi hoặc trình tự của các màn chơi theo hướng phi tuyến tính, nó là một yếu tố quan trọng trong việc giảm thời gian phát triển trò chơi, và mở ra con đường có thể tạo ra thế giới game liền mạch lớn và nhiều hơn hoặc sự nổi trội ít độc đáo và sử dụng ít nguồn lực hơn. Loại thế hệ thủ tục này còn được gọi là "xây dựng thế giới" (worldbuilding), tho đó thì các quy định chung đều được sử dụng để xây dựng một thế giới đáng tin cậy.

Hầu hết các game 4Xroguelike sử dụng các thế hệ thủ tục ở một mức độ để tạo ra các màn chơi. SpeedTree là một ví dụ về một công cụ phát triển theo định hướng được dùng trong quá trình phát triển The Elder Scrolls IV: Oblivion và nhằm đẩy mạnh quá trình thiết kế cấp bậc. Thế hệ thủ tục cũng dành cho các nhà phát triển của Elite, David Braben và Ian Bell, để phù hợp với toàn bộ trò chơi, bao gồm cả hàng ngàn hành tinh, hàng chục mặt hàng thương mại, nhiều loại tàu và hệ thống kinh tế hợp lý chỉ ngốn có 22 KB bộ nhớ.[18]

Tính nổi bật đề cập đến những tình huống phức tạp trong một video game mà độ nổi bật (hoặc dự kiến ​​hoặc đột xuất) từ sự tương tác của các cơ chế game tương đối đơn giản.[19] Theo Peter Molyneux, lối chơi nổi bật xuất hiện ở bất cứ nơi nào mà game có một hệ thống [[mô phỏng tốt cho phép người chơi hòa mình trên thế giới và nó đáp ứng được những hành động của họ trên thực tế. Đó là những gì khiến cho SimCityThe Sims hấp dẫn người chơi. Tương tự như vậy, để có thể tự do tương tác với các cư dân của thành phố trong Grand Theft Auto đã thêm vào một chiều hướng bổ sung cho dòng game này.[17]

Trong những năm gần đây các nhà thiết kế game đã cố gắng khuyến khích lối chơi nổi bật bằng cách cung cấp các công cụ cho người chơi để mở rộng trò chơi thông qua những hành động của mình. Ví dụ như trình duyệt web trong game EVE OnlineThe Matrix Online; Công cụ tích hợp XMLngôn ngữ lập trình trong Second Life; chuyển đổi tỷ giá hối đoái trong Entropia Universe; cùng hệ thống đối tượng và ngữ pháp phức tạp được sử dụng để giải quyết các câu đố trong Scribblenauts. Ví dụ khác về tính nổi bật bao gồm sự tương tác giữa vật lý và trí tuệ nhân tạo. Một thách thức vẫn còn phải giải quyết là làm thế nào để kể một câu chuyện hấp dẫn sử dụng duy nhất công nghệ nổi bật.[17]

Trong mục op-ed dành cho BBC News, David Braben, đồng tác giả của Elite đã gọi kiểu thiết kế game có kết thúc mở thực sự là "Chén Thánh" của video game hiện đại, trích dẫn các game như Elite và dòng Grand Theft Auto như những bước đi đầu tiên theo hướng đó.[15] Peter Molyneux cũng tuyên bố rằng ông tin tưởng tính nổi bật (hoặc lối chơi nổi bật) là nơi phát triển video game sẽ dẫn đầu trong tương lai. Ông đã cố gắng để thực hiện lối chơi thế giới mở ở một mức độ rộng lớn trong một số game của mình, đặc biệt là Black & WhiteFable.[17]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Thế_giới_mở http://www.kotaku.com.au/2008/07/pandemic_working_... http://www.kotaku.com.au/2009/07/grand-theft-auto-... http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_... http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_... http://2.bp.blogspot.com/_kGAOBLrWIr4/TUgMtkSB28I/... http://www.britannica.com/EBchecked/topic/932958/D... http://reviews.cnet.com/pc-games/freelancer-pc/450... http://www.computerandvideogames.com/article.php?i... http://www.computerandvideogames.com/article.php?i... http://www.computerandvideogames.com/article.php?i...